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Gameplay Incursioni: analisi dei dati

Gameplay Incursioni: analisi dei dati

Dal Reddit /battlefield_comp, scritto da GottHoId

Nelle scorse settimane abbiamo fornito alcuni server a ESB – eSport-Battlefield, in modo che fosse loro possibile organizzare una prima test-cup, la quale è coincisa con la seconda stagione della ESB League. Ad ogni nuova release abbiamo raccolto diversi dati da tali server, per farci un’idea generale, capire quali fossero gli elementi più forti e determinanti (“Meta”), testare la giocabilità della modalità e analizzare, ad esempio, quanto essa permettesse i comeback.
Chiaramente abbiamo raccolto dati anche dai match creati attraverso il matchmaking. Tuttavia, essi non danno una chiara idea in termini di “Meta” rispetto ai match di ESB. La ragione è che molti giocatori abbandonano i match dopo aver giocato solamente 1-3 round. Possiamo assumere che i giocatori, in questa fase di Incursioni, stiano semplicemente provando la modalità, senza troppe preoccupazioni. Tale comportamento, però, distorce pesantemente i dati raccolti, e ci impedisce di avere un’idea precisa riguardo ai “Meta”. Inoltre, i giocatori che si compromettono ad allenarsi e giocare con i propri team forniscono un insieme di dati decisamente migliore. Bisogna ammettere, tuttavia, che anche in questo caso i dati raccolti non sono assolutamente limpidi, in particolare quelli provenienti dai match tra team di basso livello (relativamente a quanto dimostrato in passato) e i migliori team della League (che hanno già giocato i precedenti capitoli durante l’ESL One, le Pro Series o altre Divisioni di alto rango all’interno di eventi organizzati dalla community). In ogni caso, assumiamo che i match ESB garantiscano dati più affidabili, dato che le Divisioni sono state pensate con un certo livello di bilanciamento tra i team.

In questo grafico possiamo vedere quanti match sono terminati con un piccolo scarto tra i punteggi dei team. Durante la ESB League abbiamo modificato i server basati sul matchmaking, abbassando il numero di Set per vincere da 11 a 8. Tuttavia, la ESB League fino a questo momento ha utilizzato il vecchio sistema da 11 Set. Una differenza di Set pari a 0 implica che il match è terminato in parità sul 10-10, mentre una differenza di Set pari a 11 implica che il match è terminato 11-0. Le etichette del grafico che contengono la parola “old” fanno riferimento alla Build di Incursion del periodo 19 ottobre – 1 novembre. Quelle che non presentano tale parola si riferiscono alla Build del periodo 2-16 novembre. Come è facile vedere, solamente il 20% dei match si è concluso con un risultato tirato (da 11-7 a 10-10), mentre il 51% dei match è terminato con una vittoria schiacciante (da 11-2 a 11-0). È servita una media di 3.84 Set (479 secondi) perché un team riuscisse ad iniziare un comeback. Con “comeback”, in questo caso, si intente il momento in cui un team riesce a vincere il suo primo Set, dopo che l’avversario ha vinto il primo Set del Game. Questo può voler dire o che esiste una differenza molto grande tra i team nella ESB League, tanto che risulta difficile trovare un match bilanciato, oppure che la nostra modalità può produrre un “effetto snowball”. Pertanto, al momento stiamo lavorando per accorciare i tempi di comeback.

Nel grafico soprastante è possibile vedere le 15 armi più letali, quelle che hanno causato più morti. Possiamo osservare come approssimativamente il 16% di tutte le morti è correlata a esplosioni e demolizioni.

Qui possiamo vedere quanto spesso è stato scelto un determinato Kit. Come si può facilmente notare, ci sono 5 Kit che vengono scelti praticamente sempre, pertanto stiamo cercando di rendere gli altri Kit più attrattivi e di abbassare un po’ il livello di quelli più scelti.

Vediamo ora quali sono le posizioni nelle quali avvengono il maggior numero di uccisioni e morti.

Ecco una mappa di calore della versione Redux di Ombra del Gigante. I punti caldi (con un tono dal rosso al bianco) sono quelli in cui è più probabile effettuare un’uccisione, piuttosto che subire una morte. Al contrario, i punti freddi (con un tono dal verde al blu) sono quelli in cui è più probabile subire una morte piuttosto che effettuare un’uccisione. Possiamo notare come i tetti e le posizioni più elevate siano punti molto buoni per effettuare uccisioni, mentre la casa dentro B è fondamentalmente una trappola mortale. D’altro canto, le entrate e le finestre sono caratterizzate da un bagliore rosso, il che significa che i giocatori che solitamente entrano in maniera aggressiva in un edificio o sparano dalle finestre tendono a uccidere gli avversari piuttosto che a subire una morte. Ma rimanere camperati nella casa di B non è decisamente una buona idea. E qui possiamo capire il perché:

Si noti come il tank effettui la maggior parte delle sue uccisioni contro nemici che si trovano all’interno della casa di B oppure in altre posizioni dove alle loro spalle si trova un muro. Ciò è dovuto al fatto che non è semplice per il tank uccidere la fanteria nemica fino a che non ha raggiunto il grado 2 (sbloccando cartucce per shotgun). In aggiunta a tale problematica, il tank può sparare solo 4 colpi, e certe volte è costretto a pianificare molto bene dove colpire. Pertanto, coloro che guidano il tank solitamente preferiscono aspettare che la fanteria nemica abbia qualcosa vicino a sé, in modo tale che, qualora non riuscissero a colpire direttamente il proprio bersaglio, possano puntare ad effettuare l’uccisione tramite (ad esempio) l’esplosione e la caduta di un muro nei pressi del nemico (salvo che l’avversario non stia utilizzando la classe AT Assault).  Il succo del discorso è questo: se un tank nemico è nelle vicinanze, conviene evitare di entrare negli edifici, assicurarsi che non ci siano elementi attorno che possa far esplodere ed effettuare movimenti a zig-zag quando il tank ha una buona linea di tiro, ma nulla da poter far esplodere.

Dunque, vediamo da quali posizioni il tank effettua la maggior parte delle proprie uccisioni e dove, invece, è più soggetto a soccombere.

Come si può vedere, il tank effettua uccisioni principalmente da 5 punti, mentre ad un primo sguardo non ci sembra che ci siano posizioni altrettanto chiare per quanto concerne il suo abbattimento.

Se osserviamo solo le posizioni in cui il tank viene abbattuto con più ricorrenza,

notiamo come ci sono effettivamente dei punti caldi, ma se confrontiamo tali posizioni con quelle mostrate nella mappa di calore più sopra, vediamo che esse sono le medesime dalle quali effettua il maggior numero di uccisioni, comunque molto superiore al numero di abbattimenti subiti.

Tanto basta per quanto riguarda il tank. Abbiamo già visto in generale quali sono le posizioni più favorevoli nella versione Redux di Ombra del Gigante, ma vediamo per quale side esse risultano tali.
In questo caso i punti caldi indicano le posizioni favorevoli per il team di sinistra, mentre i punti freddi quelle per il team di destra. Possiamo vedere come il team di sinistra effettui molte più uccisioni nella casa di B e abbia molte più coperture rivolte verso la bandiera nemica rispetto al team di destra.

Se qualcuno di voi avesse particolari richieste in merito a dati e mappe di calore da pubblicare nei prossimi post, non esiti a farmelo sapere! Se, invece, non avete interesse per altri post di questo tipo, va ugualmente bene, fatemi sapere anche questo. Ascoltiamo sempre i vostri feedback!

Tutte le immagini possono essere visualizzate anche qui: https://imgur.com/a/dPTcP

Post originale: https://www.reddit.com/r/battlefield_comp/comments/7ezjiq/play_with_dice_gameplay_data_analysis/

 

 

1 Commento Lascia subito un commento

  1. […] non sembra mancare molto, infatti, all’uscita della nuova modalità competitiva Incursioni, che gli sviluppatori DICE stanno testando e migliorando giorno per giorno, anche grazie alla collaborazione con ESB […]

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